La colline la plus célèbre du monde

C’est une colline banale située entre San Francisco et Napa Valley. Mais tout le monde (ou presque) la connait. En effet, c’est elle qui a été choisie par Microsoft pour servir de fond d’écran à son système d’exploitation Windows.

La photo originale a été prise en 1996 par Charles O’ Rear. Le photographe, en déplacement dans la région, s’était arrêté quelques instants au bord de la route, séduit par les couleurs du paysage. Ce qu’il ne savait pas, c’est que son cliché – à la fois joli et passe partout – correspondait exactement au cahier des charges de Microsoft.

On ne connaît pas les dessous financiers de l’affaire, mais selon le journal britannique daily mail, le montant payé par Microsoft pour l’utilisation de la licence photo serait le second montant le plus élevé de l’histoire. Charles O’Rear a bien eu raison de s’arrêter ce jour là pour immortaliser le paysage.

Tout le monde connait l’iPad. Voici venir i-tomb.net, le cimetière virtuel mondial. Edité en seize langues par la société i-Postmortem, celui-ci a pour vocation d’accueillir la mémoire de ceux qui nous ont quittés. Il ne s’agit pas d’un simple site Internet, explique Jacques Mechelany, PDG d’i-Postmortem. Derrière cette page web, il y a un vrai service et un investissement technologique considérable.

Pour ajouter sa pierre tombale sur i-tomb.net, il faut d’abord la construire grâce à une application baptisée i-memorial. Celle-ci permet à une personne de disposer d’un compte sécurisé sur lequel elle peut raconter sa vie, mettre des photos des vidéos ou des infos confidentielles (messages posthumes à des personnes désignées, dernières volontés).

Une fois la tombe virtuelle créée, celle-ci apparait sur le site i-tomb.net. « C’est la même logique que pour la numérisation des archives nationales », explique Jacques Mechelany. Et comme pour le traitement des archives, la question de la sécurité est cruciale. 30 à 35% de nos investissements concernent la sécurité avoue Jacques Mechelany. I-Postmortem travaille aussi en partenariat avec Safe Host, société en pointe en matière de sécurité (elle compte plusieurs grandes banques parmi ses clients).

L’entretien de la tombe virtuelle vous coûtera 50 dollars par an. Pour ce prix, vous avez la certitude que l’i-tomb restera contrôlée par les membres de la famille et qu’elle ne sera donc pas dénaturée. Les personnes autorisées par la famille pourront à tout moment se recueillir sur la tombe, allumer des bougies virtuelles, faire brûler de l’encens (virtuel lui aussi), échanger des messages et surtout revivre des moments de la vie de la personne disparue.

« La vidéo a un pouvoir colossal », constate Jacques Mechelany, qui ajoute. « Aujourd’hui, il y a une véritable demande de préservation de la mémoire digitale, surtout chez les gens de plus de 40 ans avec des enfants. Notre pari est que d’ici 20 ans, tout le monde possèdera une tombe virtuelle ».

I-Postmortem n’est pas la seule entreprise sur ce marché au potentiel indéniable (on recense 54 millions de morts par an dans le monde). Mais elle est sans contexte l’une des plus avancées dans ce domaine. Elle a même prévu un programme d’affiliation pour les jeunes. Grâce à lui, les jeunes peuvent aider les personnes âgées qui le souhaitent à écrire leurs mémoires sur Internet, moyennant une rémunération !

Jeu vidéo cherche économiste

Eyjolfur Gudmundsson est chanceux. Avec ses diplômes d’économie, il aurait pu entrer dans une banque islandaise, et voir sa carrière stoppée net par la crise financière de 2008. Aujourd’hui, ce trentenaire au front dégarni passe ses journées la tête dans les étoiles. Son métier ? Economiste en chef d’EVE Online, un jeu vidéo en réseau de conquêtes spatiales.

Dr Eyjo a pris ses fonctions il y a trois ans, juste avant la débâcle économique de l’Islande. En pionnier. Avant lui, jamais le secteur du jeu vidéo n’avait embauché de véritable économiste à plein-temps. Mais voilà, à l’image du monde réel, les mondes virtuels se complexifient. Dans EVE Online, les joueurs ne se font pas seulement la guerre à grand renfort de rayons laser. Ils achètent des matériaux pour construire leurs aéronefs grâce à une monnaie virtuelle, la couronne interstellaire (ISK). Certains tiennent le rôle de banquier, d’autres exploitent des mines, d’autres deviennent pirates et-ou spéculent sur le prix des matières premières ! Chaque joueur a sa spécialité.

Cette distribution des rôles pousse les participants à échanger et à s’allier, ce qui rend l’économie du jeu encore plus complexe. Par exemple, la construction du Titan – le nec plus ultra en matière de vaisseau spatial – nécessite plusieurs semaines et une quantité énorme de matières premières. Elle mobilise une guilde entière de joueurs et se fait – conflit oblige – dans des installations surveillées vingt-quatre heures sur vingt-quatre. Le prix de ce bien virtuel est colossal : environ 7 600 dollars, si l’on convertit le temps de jeu et le coût des matériaux nécessaires en monnaie réelle. Mais le Titan permet à un groupe de joueurs de sécuriser des territoires immenses. A la clé, de juteuses ressources. En 2008, un internaute recensait près de 300 Titans dans EVE Online, soit un investissement théorique de 2 millions de dollars.

Une fraction de ces mises de fonds est, depuis, partie en fumée lors de batailles spatiales épiques (un système d’assurances permet toutefois aux participants de couvrir une partie de leurs pertes financières). Ce qui n’empêche pas les bases spatiales d’EVE Online de fourmiller de vaisseaux en construction. De quoi tirer l’économie du jeu. Chaque jour, plus de 1 million de transactions sont enregistrées. Du coup, l’aide d’un économiste est indispensable, notamment pour surveiller l’évolution des prix. (lire la suite)

Lorsqu’on parle de patrimoine, on fait référence la plupart du temps à des biens immobiliers ou à des actifs financiers. Mais que dire de la musique téléchargée, des photos, des courriels, des notes, des informations médicales, bancaires ou d’assurance conservées dans nos disques durs ? L’éditeur de logiciel antivirus McAfee a eu la bonne idée de s’intéresser à la valeur de ce patrimoine numérique.

McAfee a procédé par sondage. L’éditeur a demandé aux personnes interrogées d’estimer la valeur de leurs documents numériques à l’aide de grilles. Le problème ? L’étude est subjective … et biaisée. Comme par hasard, elle tend à surestimer (et c’est peu de le dire) la valeur de notre patrimoine numérique (et donc notre besoin de le protéger). Selon McAfee, les français estiment à 17798 dollars la valeur du contenu de leur disque dur. Le chiffre atteint même 54722 dollars pour les ménages américains.

Ces chiffres sont élevés. Malheureusement, ils ne reflètent pas l’opinion des personnes interrogées car il s’agit de moyennes. En fait, seuls 12% des français estiment que la valeur de leur patrimoine numérique dépasse 10000 dollars ! Ces 12% suffisent à faire grimper la moyenne.  Mais pour 26% des français, le patrimoine numérique reste proche de zéro (moins de 100 dollars). Et pour 44% d’entre eux, le patrimoine est compris entre 100 et 1000 dollars. Conclusion : il existe bien un patrimoine numérique en France, mais dans la majorité des cas, il est peu important.

En France, le patrimoine numérique tend même à être plus faible que dans les autres pays. Chez nous, 16% des personnes interrogées estiment posséder un patrimoine numérique compris entre 1000 et 10 000 dollars. En revanche, aux Etats-Unis, en Espagne, au Japon, ou au Canada, cette catégorie représente 30% des personnes interrogées.  Encore une exception française.

La phrase du jour, nous la devons au journaliste et réalisateur Yannick Dahan, qui était invité hier par Microsoft à la soirée de sortie du jeu vidéo Gears of War 3. « Aujourd’hui, pour faire un film d’action qui donne autant d’émotion qu’un Gears of War… bon courage. Il vous faut au moins un budget de 300 millions de dollars ».
Heu. 300 millions ? C’est un budget digne d’Avatar ou de Pirates des Caraïbes, ça. Yannick Dahan exagère sans doute un peu. Cependant, il est vrai que le jeu vidéo n’a pas son pareil pour plonger le joueur au coeur de l’action, grâce notamment à ses mouvements de caméra ultra rapides et ultra paramétrables.

Au passage, Yannick Dahan raconte une anecdote intéressante : il y a quelques temps de cela, il a tenté de reproduire « en vrai » certains effets de caméras utilisés dans Gears of War, et notamment, le passage de la caméra derrière l’épaule du joueur quand celui-ci se met à courir. Bilan : un échec. Pour arriver à quelque chose de convaincant, il aurait fallu un très gros budget.

Le jeu vidéo a donc – au moins sur un point – un avantage par rapport au cinéma. Avec Gears of War 3, Microsoft exploite cet avantage jusqu’au bout (voir la vidéo ci-dessus). Et cela paye : selon les dernières rumeurs, Gears of War 3 ferait mieux que Halo au niveau des ventes !

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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