Need for Speed, c’est pas du cinéma (enfin si, un peu)

 

Les fans de tuning, de bitume et de vitesse sont aux anges. Need for Speed Undercover, le dernier jeu de course d’Electronic Arts, vient de sortir. Jesse Abney, le producteur, était de passage à Paris la semaine dernière. L’occasion de revenir, pour Antimatière, sur le coût de développement d’un jeu.

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Premier constat : les budgets de développement flambent toujours. Chaque épisode de Need for Speed est plus cher que le précédent. C’est assez logique : faire un jeu aujourd’hui, c’est un peu comme faire un faire un film. Il faut des acteurs, des réalisateurs… des vraies personnes, avec des vrais salaires ! "Pour Need for Speed Undercover, nous avons recruté plusieurs personnes à Hollywood", confie Jesse Abney. A commencer par la piquante Maggie Q, apperçue dans Mission Impossible III et Die Hard 4. Au final, ça donne un côté 24h chrono au jeu… mais ça coûte un bras.

Autre gros poste de dépense : les licences pour l’utilisation des voitures. Jesse n’a pas voulu donner de chiffres, mais le coût de la Zonda F 2006 (illustrée plus haut) semblait lui rester en travers de la gorge. Dernier point intéressant : l’arrivée de la pub. Pour Need for Speed Undercover, 70 partenariats ont été développés. Il y aura donc des panneaux publicitaires un peu partout dans le jeu. Enfin, Renault et Nissan ont intégré deux modèles dans le jeu. Il s’agit d’une exclusivité : les deux voitures (en l’occurrence la nouvelle Megane Coupé et la Nissan 370Z) ne sont pas encore arrivées chez les concessionnaires !  

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