La guerre, une valeur sûre

 
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Oui bien sûr, le jeu video a changé. Ses défenseurs nous le martèlent : les jeux s’adressent désormais aux jeunes filles, aux seniors, et non plus exclusivement à des adolescents boutonneux. Les budgets ont changé eux aussi. Jadis développés avec les moyens du bord par une poignée de geeks dans un garage, les jeux les plus recents sont mis au point aujourd’hui par une armada de programmeurs et de graphistes. Une chose pourtant, ne change pas : en matière de jeux vidéo, c’est la guerre qui fait vendre.

La preuve : Call of Duty : Modern Warfare 2, qui sortira le 10 novembre, pourrait bien réaliser les meilleures ventes de tous les temps, annonce d’ores et déjà Gamestop, une chaîne de distribution américaine. Certains experts anticipent 500000 ventes lors de la première semaine et 10 millions de ventes sur l’ensemble du quatrième trimestre ! En effet, les préventes battent tous les records. Les prix sont pourtant relativement élevés : 60 dollars pour l’édition standard, 80 dollars pour la version luxe et 150 dollars pour la version prestige qui inclut dans la boîte de véritables lunettes infrarouge ! 

Les apprentis sociologues en déduiront que décidément, les gamers sont des gens bizarres et peu recommendables (restons polis). Pourquoi, en effet, dépenser autant d’argent pour jouer à la "guéguerre" via Internet ? La réponse est pourtant simple. Elle tient même en deux mots : réalisme et réseau. Les progrès accomplis par les développeurs en matière de graphisme et de mise en scène sont tels que les joueurs naviguent désormais en groupe dans de véritables films. Dans Operation Flashpoint : Dragon Rising, par exemple, on retrouve même les véhicules, les tenues et les armes de vrais soldats (les développeurs comparent leur jeu à un documentaire d’Arte !) Certains soldats ont d’ailleurs joué les consultants pour accentuer le réalisme du jeu. Le résultat est si bluffant qu’Operation Flashpoint est encore utilisé aujourd’hui par l’armée française pour former ses recrues ! 

Pour les éditeurs comme Activision, qui ont dans leur catalogue une série comme Call of Duty, c’est le jackpot assuré. Alors il faut exploiter le filon jusqu’au bout. Comme pour les jeux de foot, et comme pour les jeux musicaux, les réactualisations s’enchaînent. Sans parler des contenus téléchargeables. En 2010, les jeux de guerre déferleront donc encore dans les rayons. Le réalisme pourrait même encore être poussé d’un cran. Le studio Atomic Game n’a toujours pas abandonné son projet "Six Days in Fallujah", qui devrait permettre au joueur de vivre de l’intérieur l’un des épisodes les plus sanglants de la guerre en Irak. Ames sensibles, s’abstenir… 

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11 commentaires

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  • A la question « pourquoi la guerre » vous répondez « réalisme et réseau ». Mais réalisme et réseau pourraient être au service d’une autre catégorie de jeu/narration. Il y a donc bien, soit un manque d’imagination des développeurs (?!), soit plutôt (ou aussi) une véritable attractivité de la guerre/violence en tant que champ narratif/gameplay. Et je doute que les sociologues puissent répondre à la question du pourquoi autrement que par les habituels préjugés idiots dont on nous bassine (!). Il faut plutôt chercher, c’est mon point de vue, du coté des philosophes, et des historiens.
    La guerre et la conquète de nouveaux territoires sont un élément fondamental de « l’identité historique européenne » (au sens large/et pour faire court). Sa forme ludique en est, c’est un euphémisme, la forme et la réminiscence la moins condamnable ! et la plus amusante…

    pardon pour les fautes, mais j’ai du mal à écrire avec ma hache et mon armure !

    Point de vue intéressant. Je suis d’accord sur le manque d’imagination (ou plutôt de prise de risque) des éditeurs (mais pas des développeurs qui ont toujours, me semble-t-il, des projets farfelus dans les cartons). L’offre de jeu n’a jamais été aussi importante, mais les gros budgets se concentrent sur les « suites » qui marchent, et notamment les jeux de guerre. De fait, (ou hélàs?) les jeux qui exploitent à fond les capacités des consoles sont des jeux de guerre. En Europe, le succès – et l’existence même – de la série Call of Duty a bien sûr un lien avec notre identité historique. C’est vrai. Mais cela ne compte sans doute pas pour les nouvelles générations de joueurs, qui adoptent les jeux de tirs en réseau avec une rapidité déconcertante, il faut bien l’avouer. Sur ce, je retourne à mon Hack and Slash du moment, Demon’s Souls.

    Comme vous y allez ! oh ! oh ! Vous balayez l’argument de l’identité historique rapidement. Les « jeunes générations » n’ont rien de spontanée !

    Le succès des jeux d’avatars provient peut-être aussi de la facilité plus grande qu’il y a à s’identifier à un « bonhomme » fut-il une brute en uniforme ou un monstre à peau bleue… qu’à un cube ou à un « machin ».
    Dans tous les jeux il y a la volonté de vaincre l’adversaire. les jeux sont donc une métaphore « policée » de la guerre, quels qu’ils soient. Mais pour être « policé », il faut un peu de culture et beaucoup de civilisation .

    Dès lors que font les hommes-avatars au matin de leur vie « électro-lumi-naissante » ? Ils s’affrontent dans des guerres barbares ou des courses violentes, pour établir un territoire symbolique, celui de leur toute puissance pixelisée. La culture et la civilisation viendront plus tard… ou pas ! La communeauté des joueurs prend de l’âge :)

    Il est possible que des joueurs ou des artistes développent une autre forme de narration tout en restant dans le cadre du logiciel. Dans l’encore timide Waatavi (en test) on voit que les avatars peuvent jouer au échecs, écouter un U-Tube ou bientôt faire un foot ou un tennis. Demain qui sait si nos guerriers ne pourront pas poser les armes et construire une œuvre d’art collaborative ?

    merci pour votre anti-matière « grise » / hé ! hé !
    j’ai toujours plaisir à vous lire.

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