Le classement des jeux les plus piratés en 2009 vient de sortir. Les chiffres révélés par cette étude ont déjà été largement commentés à gauche et à droite. Néanmoins, Antimatière a sorti la calculette, histoire d’affiner les résultats. Et ça fait peur :
Le piratage de Modern Warfare 2 aurait généré des pertes d’environ 250 millions de dollars sur PC et de 70 millions de dollars sur Xbox 360. Le manque à gagner pour Activision s’élèverait donc à 320 millions. Considérons que l’essentiel des ventes du jeu a été réalisé lors de la première semaine (soit 550 millions de dollars de recettes). On arrive alors à un taux de perte d’environ 60% !
Modern Warfare 2 n’est pas le titre le plus touché, même s’il reste numéro un en termes de téléchargements illégaux. Street Fighter IV, par exemple, a dépassé la barre des deux millions de copies vendues. Mais il a été piraté 1,8 million de fois sur PC et 84000 fois sur Xbox 360. Bilan : un taux de perte approximatif de 135% ! Même claque pour House of the Dead sur Wii : vendu à 490000 et piraté 860000 fois comme le souligne un internaute, ce qui représente un taux de perte de … 175% ! Glurps ! Et après on s’étonne que les éditeurs cherchent à maximiser leurs recettes avec des contenus téléchargeables.









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Un jeu piraté ne correspond pas toujours à un manque à gagner.
Si quelqu’un peut pirater 1000 jeux il n’est sûrement pas capable d’en payer 1000.
Le contenu téléchargeable est tout aussi bien piratable.
Mais c’est clair que le piratage créé un déséquilibre
Antimatière devrait ranger sa calculette…
Un taux de conversion piratage/vente de 100%, comme dit plus haut, c’est le rêve du lobbyiste, mais de loin pas la réalité.
Et transformer un manque à gagner sur un produit qui n’est même pas un « produit » en perte. C’est fort. Faut pas oublier que Activision ne s’est pas fait voler 5.07 million de pochettes, mais 0. Ils n’ont même pas payé la bande passante pour transférer ces fichiers.
Il n’y a aucune perte. Simplement des gens qui devraient pas profiter d’un jeu car ils ne l’ont pas payé, ce qui est mal on est d’accord.
Mais les calculs de rentabilité ne sont pas fait sur ces chiffres un peu bidon, les ventes augmentent tous les ans, les éditeurs ne sont pas des manches, ils cherchent à maximiser leur recette quoi qu’il en coute.
Le piratage est une bonne excuse pour ça.
Eric, nous sommes d’accord : il s’agit bien de pertes « potentielles ». J’aurais du le rajouter pour être plus clair. Et oui c’est vrai, le piratage n’est pas la seule raison qui pousse les éditeurs à maximiser les recettes. Cela dit, ces chiffres « virtuels », je les trouve interessants. Alors je gaaarde ma calculette !!!!!!!
Merci pour le calcul!
En fait, ça doit être un super casse-tête pour les éditeurs d’estimer le potentiel de « pertes » qui pourrait découler du piratage – et des reventes!
Restent les jeux « à accessoires ». Pas être évident de pirater Wii Fit plus… même si je connais des fadas qui jouent à Guitar Hero le clavier sous le bras :p
Les éditeurs n’ont pas vraiment besoin de calculer ces chiffres à part pour faire pression sur les politiques et pour se plaindre.
Pour faire un vrai calcul il faudrait prendre en compte certains autres facteurs comme :
- le nombre de joueurs
- le nombre de copies téléchargées
- le taux de conversion pirate/vente
- le nombre de ventes
- les coûts de développement
- les revenus bruts et nets
- et encore d’autres probablement…
Si Anti-matière garde sa calculette, il serait très intéressant de l’utiliser pour faire ces calculs.
Ca ferait un très bon article, sûrement unique d’ailleurs, car je ne connais aucun blog « indépendant » qui a publié de tels chiffres.
La raison et le problème a mon avis, ce sera d’accéder à ces chiffres et d’être sûr de leurs sources…
Bonne chance Jim !
le mondes de pirates est speciel , et si misterieux!!
bon ben je crois qu’il est temps d’aller préparer le réveillon là. alors bonne année à tous !!!!