Récemment dans la catégorie Entreprises

Tout le monde connait l’iPad. Voici venir i-tomb.net, le cimetière virtuel mondial. Edité en seize langues par la société i-Postmortem, celui-ci a pour vocation d’accueillir la mémoire de ceux qui nous ont quittés. Il ne s’agit pas d’un simple site Internet, explique Jacques Mechelany, PDG d’i-Postmortem. Derrière cette page web, il y a un vrai service et un investissement technologique considérable.

Pour ajouter sa pierre tombale sur i-tomb.net, il faut d’abord la construire grâce à une application baptisée i-memorial. Celle-ci permet à une personne de disposer d’un compte sécurisé sur lequel elle peut raconter sa vie, mettre des photos des vidéos ou des infos confidentielles (messages posthumes à des personnes désignées, dernières volontés).

Une fois la tombe virtuelle créée, celle-ci apparait sur le site i-tomb.net. « C’est la même logique que pour la numérisation des archives nationales », explique Jacques Mechelany. Et comme pour le traitement des archives, la question de la sécurité est cruciale. 30 à 35% de nos investissements concernent la sécurité avoue Jacques Mechelany. I-Postmortem travaille aussi en partenariat avec Safe Host, société en pointe en matière de sécurité (elle compte plusieurs grandes banques parmi ses clients).

L’entretien de la tombe virtuelle vous coûtera 50 dollars par an. Pour ce prix, vous avez la certitude que l’i-tomb restera contrôlée par les membres de la famille et qu’elle ne sera donc pas dénaturée. Les personnes autorisées par la famille pourront à tout moment se recueillir sur la tombe, allumer des bougies virtuelles, faire brûler de l’encens (virtuel lui aussi), échanger des messages et surtout revivre des moments de la vie de la personne disparue.

« La vidéo a un pouvoir colossal », constate Jacques Mechelany, qui ajoute. « Aujourd’hui, il y a une véritable demande de préservation de la mémoire digitale, surtout chez les gens de plus de 40 ans avec des enfants. Notre pari est que d’ici 20 ans, tout le monde possèdera une tombe virtuelle ».

I-Postmortem n’est pas la seule entreprise sur ce marché au potentiel indéniable (on recense 54 millions de morts par an dans le monde). Mais elle est sans contexte l’une des plus avancées dans ce domaine. Elle a même prévu un programme d’affiliation pour les jeunes. Grâce à lui, les jeunes peuvent aider les personnes âgées qui le souhaitent à écrire leurs mémoires sur Internet, moyennant une rémunération !

Que faire des « likers », ces millions de fans qui plébiscitent telle ou telle marque sur leur page Facebook ? C’est la question qui agite les directeurs marketing. « Optimiser ces fans est difficile. Impossible de leur vendre directement des produits, alors en attendant mieux, on cherche surtout à les fidéliser », confie l’un d’entre eux. Et pour le faire, il n’y a rien de mieux … qu’un jeu vidéo social.

Ainsi, depuis le mois d’avril, les fans de Puma et d’Universal ont accès à Mamba Nation, un monde virtuel connecté à Facebook dans le quel les avatars peuvent « chater » gratuitement mais aussi effectuer des missions pour gagner en popularité. Le démarrage a l’air poussif : Mamba Nation revendique 192 000 inscrits alors que les marques qui servent de sponsors regroupent plusieurs millions de fans sur Facebook.

Mini France joue elle aussi la carte de l’interactivité. Le constructeur vient de lancer Mini Maps, un jeu vidéo de course automobile simple et très accessible. Sa particularité ? Il combine Facebook et les données satellite de Google Maps. Les joueurs peuvent donc s’affronter partout, sur les routes de campagne, comme sur les avenues les plus célèbres. Les MINIs utilisées dans le jeu sont personnalisables (couleur de carrosserie, teinte de toit, bandes capots, sticker de toit). Le jeu propose aussi 9 modèles originaux à débloquer. Histoire de frimer devant ses amis virtuels, tout en faisant de la publicité pour la marque.

C’est sympa. Mais le type de jeu utilisé par Mini France (jeu de course à plusieurs vu de dessus avec des commandes ultra simples) commence quand même à dater. Chez Antimatière, on y jouait il y a 20 ans sur Amiga !

Certes, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures recettes. Mais quand même, Maurice Mini pousse un peu loin les bornes des limites…

Les nouvelles technologies vont révolutionner notre manière de faire du shopping. FaceCake vient de présenter aux Etats-Unis un miroir à réalité augmentée. Celui-ci permet à l’utilisateur d’essayer des vêtements et des accessoires sans passer par la traditionnelle cabine d’essayage. Pour mieux comprendre, voici une  démonstration de ce produit – bâptisé Swivel – en vidéo :

L’application semble encore hésitante : les vêtements ne suivent pas le corps de manière parfaite. Les mauvaises langues diront même que Swivel tue le plaisir du shopping. En effet, avec la réalité augmentée, on ne touche plus forcément le produit avant de l’acheter. Néanmoins, le système a ses avantages. Tout d’abord, il permet d’éviter la queue dans les cabines d’essayage. On peut même imaginer une version Xbox 360 pour le salon puisque la technologie utilisée semble être celle de Kinect. Enfin, Swivel permet d’essayer un maximum de choses en un minimum de temps. Et c’est sans doute cela qui séduira le plus les marques. Car plus on essaye, plus on a de chances d’acheter…

Les profits du Groupe Lego se portent bien. Merci qui ? Les collectionneurs de petites briques bien sûr, mais aussi les « gamers ». En effet, cela fait maintenant plusieurs années que le groupe Lego adapte avec succès des licences connues en jeux vidéo.

L’entreprise ne souhaite pas communiquer sur les recettes que cette activité génère. Mais le site VGChartz.com répertorie 42 jeux* estampillés Lego pour un total de 48 millions d’exemplaires vendus. Un jeu Lego s’écoule donc en moyenne à un peu plus d’1 million d’exemplaires. Et cela peut monter plus haut lorsque la licence exploitée est très connue. Exemple, Lego Star Wars : the complete saga, sorti en 2007, s’est vendu à 3,7 millions d’exemplaires sur Wii et quasiment autant sur Nintendo DS.

« Les jeux virtuels représentent désormais un supplément indispensable à notre palette de produits », explique un peu froidement Charlotte Simonsen, porte parole du Groupe. Ils ne pèsent pas forcément lourd en termes de profits pour le groupe, mais grâce à la sortie des jeux vidéo Star Wars, nous avons vendu beaucoup plus de boîtes Lego aux Etats-Unis, reconnait toutefois un responsable marketing de la marque interrogé par Antimatière.

(*)les 42 jeux correspondent à la somme des jeux sortis sur tous les supports. Selon cette méthodologie, un jeu sorti sur trois supports différents compte pour 3.

En mai dernier, le Président de Nintendo désignait Apple comme son « ennemi numéro un pour le futur ». Sauf que… l’ombre de la firme à la pomme s’étend vite, très vite même. Selon un communiqué de presse de Newzoo, 40.1 millions d’américains jouent désormais à des jeux vidéo sur l’iPhone, iPod Touch ou iPad. Un chiffre comparable au nombre de joueurs (41 millions) sur  Nintendo DS et DSi, agés de 10 ans et plus.

Bon, Nintendo conserve quand même une bonne longueur d’avance en termes de revenu par jeu. En effet, les jeux iPhone sont souvent gratuits ou très bon marché. Mais on assiste là à un croisement historique. Du moins aux Etats-Unis. En France, les joueurs « Apple » (5,5 millions) seraient encore deux fois moins nombreux que les joueurs DS/DSi (12,5 millions), toujours selon Newzoo.

A propos du blog

Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

A propos de l’auteur

Derniers commentaires

Archives

S'abonner au flux de ce blog

[De quoi s'agit-il?]