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Lorsqu’on parle de patrimoine, on fait référence la plupart du temps à des biens immobiliers ou à des actifs financiers. Mais que dire de la musique téléchargée, des photos, des courriels, des notes, des informations médicales, bancaires ou d’assurance conservées dans nos disques durs ? L’éditeur de logiciel antivirus McAfee a eu la bonne idée de s’intéresser à la valeur de ce patrimoine numérique.

McAfee a procédé par sondage. L’éditeur a demandé aux personnes interrogées d’estimer la valeur de leurs documents numériques à l’aide de grilles. Le problème ? L’étude est subjective … et biaisée. Comme par hasard, elle tend à surestimer (et c’est peu de le dire) la valeur de notre patrimoine numérique (et donc notre besoin de le protéger). Selon McAfee, les français estiment à 17798 dollars la valeur du contenu de leur disque dur. Le chiffre atteint même 54722 dollars pour les ménages américains.

Ces chiffres sont élevés. Malheureusement, ils ne reflètent pas l’opinion des personnes interrogées car il s’agit de moyennes. En fait, seuls 12% des français estiment que la valeur de leur patrimoine numérique dépasse 10000 dollars ! Ces 12% suffisent à faire grimper la moyenne.  Mais pour 26% des français, le patrimoine numérique reste proche de zéro (moins de 100 dollars). Et pour 44% d’entre eux, le patrimoine est compris entre 100 et 1000 dollars. Conclusion : il existe bien un patrimoine numérique en France, mais dans la majorité des cas, il est peu important.

En France, le patrimoine numérique tend même à être plus faible que dans les autres pays. Chez nous, 16% des personnes interrogées estiment posséder un patrimoine numérique compris entre 1000 et 10 000 dollars. En revanche, aux Etats-Unis, en Espagne, au Japon, ou au Canada, cette catégorie représente 30% des personnes interrogées.  Encore une exception française.

Il y a plusieurs sortes de geeks : les geeks Donjons & Dragons (les pire selon Cécile, une collègue de bureau), les geeks musicaux (qui vous citent l’année de sortie de tel ou tel vieux morceau avec en prime le deuxième prénom du bassiste), les geeks jeu vidéo…

Antimatière, avouons-le, c’est un peu tout cela. Me voici donc un vendredi soir en train d’enchaîner les niveaux du jeu vidéo Ken’s rage avec un dé à quatre faces dans la poche tout en écoutant un vieux tube de Creedence Clearwater.

J’appuie frénétiquement sur les boutons de ma manette. Comme dans le manga de Tetsuo Hara, Ken déchiquette ses adversaires. Un coup de pied par ici. Une grosse mandale par là. Au bout d’une grosse heure de jeu, j’ai déjà laissé derrière moi plusieurs centaines de cadavres. Ma femme intervient : mais pourquoi ce jeu est-il aussi violent ?

La question est pertinente. Et la réponse est compliquée. Jean-Marie Bouissou, spécialiste du Japon et directeur de recherche à Sciences Po, explique tout cela très bien dans son dernier livre « Manga ». Au Japon, la notion de bien et de mal n’est pas la même qu’en Occident. Nous, nous avons les Dix Commandements (Ex : tu ne tueras point). Au Japon, le Bien et le Mal sont relatifs car aucun Dieu n’a jamais rien dicté.

Pour les japonais, suivre sa voie, c’est obéir à une autre forme de morale qui prescrit à chacun de savoir qui il est, de choisir son destin en conséquence, et d’aller jusqu’au bout de ce que cela implique. Même tuer ne saurait être interdit a priori pour qui suit sa voie avec sincérité. On comprend dès lors qu’un héros de Manga puisse choquer.

Mais pour bien comprendre Ken, il faut aussi se pencher sur l’histoire du Japon. Et celle-ci a été profondément marquée par l’holocauste nucléaire. Ken le survivant s’inscrit dans la lignée de Violence Jack, oeuvre  de Gô Nagai (le père de Goldorak) publiée dans les années 70. Dans ce manga Nagai ridiculise le discours convenu sur l’holocauste-baptême d’une nation meilleure. Il crée un univers de ruines et de sauvagerie, dont les forteresses de bric et de broc préfigurent Mad Max. Cavaliers samurais et voyous motards asservissent les faibles et se disputent férocement le pouvoir dans une orgie de tuerie et de viols.

Un temps donc, le manga a permis au Japon de digérer ses traumatismes. Aujourd’hui, ce sens s’est perdu mais Ken et d’autres mangas similaires continuent de séduire, y compris en Occident. Car comme l’explique Jean-Marie Bouissou, « le sens du monde nous échappe et on se dit qu’il il y a des chances que cela finisse mal ». Le développement du genre post-apocalyptique reflèterait donc un malaise sociétal ? Une chose est sûre. Le manga est loin d’être un sous produit destiné uniquement aux adolescents.

Jouez, vous conduirez mieux

C’est une étude très sérieuse qui nous vient de l’Université de Rochester. Une étude aux conclusions pour le moins osées : les « gamers » auraient une meilleure conscience de l’univers qui les entoure ; ils seraient donc meilleurs conducteurs que la moyenne !

Les deux chercheurs à l’origine de l’étude ont fait passer des tests à deux groupes de personnes : des joueurs (des vrais, qui passent au minimum 5 heures de temps par semaine sur des jeux d’action depuis au moins un an) et des non-joueurs. Dans un test, il s’agissait par exemple de regarder plusieurs points en mouvement sur un écran et d’évaluer au mieux la direction de l’ensemble de ces points. Dans un autre test, les cobayes devaient trouver d’où venaient des sons couverts par un bruit de fond.

A chaque fois, les gamers ont réalisé de meilleurs résultats. Mais la suite de l’histoire est beaucoup plus intéressante : les cobayes non-gamers ont reçu un entraînement intensif (50 heures) à Call of Duty 2, Unreal Tournament et Les Sims 2. Ils ont ensuite repassé les tests et devinez quoi ? Ils ont rattrapé le niveau des gamers. A une différence près : ceux qui s’étaient entraînés à Call of Duty et Unreal Tournament ont beaucoup mieux réussi les tests que ceux qui s’étaient entraînés aux Sims.

La morale de cette histoire est résumée ici dans The Economist (comme quoi, vous voyez, c’est très sérieux). Pour prendre une décision, notre cerveau a besoin de collecter des informations sonores, visuelles, etc… Et l’accoutumance aux jeux vidéo est ici très utile. En effet, elle permet de réduire le temps de cette acquisition. Ce qui donne un avantage dans différents domaines : conduite d’un véhicule, opérations multitâches (comme téléphoner au volant ?), lecture de petits caractères, retrouver un enfant au beau milieu de la foule (tiens donc, comme dans Heavy Rain), etc.

Moi qui croyais que les jeux vidéo avaient simplement accéléré ma myopie…

Crédits photo : Narfmaster

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Grâce au développement spectaculaire des jeux destinés aux réseaux sociaux Facebook et MySpace, le marché des biens virtuels a généré 1 milliard de dollars de revenus en 2009, selon une étude dévoilée lors du dernier Virtual Goods Summit. Cela représente un bond de 50% par rapport à 2008.

Dans ce marché en pleine explosion, les hébergeurs (c’est à dire Facebook et MySpace eux même) ne touchent qu’une faible part du gâteau. Facebook permet bien aux internautes d’acquérir et échanger des biens virtuels pour environ 2 dollars l’unité. Mais ces revenus ne représentent que 20% des recettes générées dans l’univers Facebook. Les 80% qui restent vont dans les poches d’éditeurs de jeux comme Zynga ou Playfish, qui se servent de la plateforme Facebook pour vendre leurs produits. 

Vous trouverez justement ici un portrait détaillé de Zynga et de sa stratégie ultra agressive. Le succès de ce genre d’éditeur est tel qu’il bouscule les règles du jeu vidéo. Certains développeurs "classiques" se tournent désormais vers Facebook pour exploiter les licences qu’ils possèdent. C’est le cas, par exemple, du studio Firaxis, qui vient d’annoncer l’adaptation sur Facebook de la série à succès Civilization. 

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Parfois, on réalise des sondages et on est embetté avec les résultats. Konami par exemple, vient d’interroger les jeunes (20-25 ans) japonais de sexe masculin. 20% d’entre eux avouent avoir le béguin pour un personnage virtuel issu d’un jeu vidéo. Et 40% se disent "ouverts d’esprit" en ce qui concerne ce type de relation. On apprend aussi que 63% des jeunes mâles interrogés se décrivent comme des herbivore men, c’est à dire des gens assez peu interessés par le sexe, la drague et autres stéréotypes. Un avis, messieurs les sociologues ?

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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