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Tout le monde connait l’iPad. Voici venir i-tomb.net, le cimetière virtuel mondial. Edité en seize langues par la société i-Postmortem, celui-ci a pour vocation d’accueillir la mémoire de ceux qui nous ont quittés. Il ne s’agit pas d’un simple site Internet, explique Jacques Mechelany, PDG d’i-Postmortem. Derrière cette page web, il y a un vrai service et un investissement technologique considérable.

Pour ajouter sa pierre tombale sur i-tomb.net, il faut d’abord la construire grâce à une application baptisée i-memorial. Celle-ci permet à une personne de disposer d’un compte sécurisé sur lequel elle peut raconter sa vie, mettre des photos des vidéos ou des infos confidentielles (messages posthumes à des personnes désignées, dernières volontés).

Une fois la tombe virtuelle créée, celle-ci apparait sur le site i-tomb.net. « C’est la même logique que pour la numérisation des archives nationales », explique Jacques Mechelany. Et comme pour le traitement des archives, la question de la sécurité est cruciale. 30 à 35% de nos investissements concernent la sécurité avoue Jacques Mechelany. I-Postmortem travaille aussi en partenariat avec Safe Host, société en pointe en matière de sécurité (elle compte plusieurs grandes banques parmi ses clients).

L’entretien de la tombe virtuelle vous coûtera 50 dollars par an. Pour ce prix, vous avez la certitude que l’i-tomb restera contrôlée par les membres de la famille et qu’elle ne sera donc pas dénaturée. Les personnes autorisées par la famille pourront à tout moment se recueillir sur la tombe, allumer des bougies virtuelles, faire brûler de l’encens (virtuel lui aussi), échanger des messages et surtout revivre des moments de la vie de la personne disparue.

« La vidéo a un pouvoir colossal », constate Jacques Mechelany, qui ajoute. « Aujourd’hui, il y a une véritable demande de préservation de la mémoire digitale, surtout chez les gens de plus de 40 ans avec des enfants. Notre pari est que d’ici 20 ans, tout le monde possèdera une tombe virtuelle ».

I-Postmortem n’est pas la seule entreprise sur ce marché au potentiel indéniable (on recense 54 millions de morts par an dans le monde). Mais elle est sans contexte l’une des plus avancées dans ce domaine. Elle a même prévu un programme d’affiliation pour les jeunes. Grâce à lui, les jeunes peuvent aider les personnes âgées qui le souhaitent à écrire leurs mémoires sur Internet, moyennant une rémunération !

Ma Route du Rhum virtuelle

En février 2009, Antimatière évoquait la montée du e-sport, c’est à dire des compétitions de sport virtuelles (foot, voile, etc…). A l’époque, le site Internet Virtual Regatta venait de réunir 300 000 personnes pour un Vendée Globe entièrement virtuel. Un véritable carton.

Deux ans plus tard, l’aventure continue pour Virtual Regatta et Many Players, la société française à l’origine du concept. La Route du Rhum virtuelle – 24ième régate organisée par cette entreprise – a débuté le 31 octobre dernier (en même temps que la vraie course donc). Et elle réunit déjà 214000 concurrents. On est loin des 50 000 inscrits pour la même course en 2006.

La clé de ce succès ? Un mélange réussi de simplicité (aucune installation n’est requise  ; il vous suffit de régler le cap, de choisir une voile adaptée, et hop, c’est parti !) et de réalisme (les conditions météo sont vraies et elles sont mises à jour régulièrement). Cerise sur le gateau : le jeu fonctionne comme un réseau social : il vous est possible d’envoyer des messages à d’autres bateaux pendant la course. Il y a aussi des forums de discussion.

Bien sûr, pour bien figurer au classement, il faut s’accrocher. Vos concurrents sont nombreux (ce qui génère d’ailleurs de gros problèmes de connexion au départ) et très souvent de vrais marins. Pour ne pas se laisser distancer, il vous faudra – comme eux – investir dans des options de jeu supplémentaires (environ 9 euros). Ces options facilitent la navigation (elles permettent notamment de programmer la route de suivie par votre embarcation pendant la nuit). Elles rendent aussi votre bateau plus performant.

Heureusement, cela ne gâche pas le plaisir de jeu. Beaucoup de marins choisissent de terminer la course sans avoir recours à ces options. C’est par exemple le cas d’Antimatière et de son monocoque Tabarloose (un nom bien choisi puisque l’embarcation en question a réussi à s’échouer sur l’ïle d’Ouessant quelques heures après le départ !!!). Mais ces aventures feront l’objet d’un autre post, une fois la course terminée…

A partir de demain, les possesseurs de Playstation 3 et de Xbox 360 pourront télécharger la « version Zombie » de l’excellent western jeu Red Dead Redemption. Seront-ils nombreux à le faire ? Sans doute. Car le Zombie n’a jamais été aussi à la mode.

Prenez le jeu Dead Rising 2, par exemple. Ce concentré de matière zombifiée vient de franchir en un mois la barre des 700000 exemplaires vendus. Mais ce n’est qu’une infime partie de l’iceberg :  livres, films, BD,  jeux vidéo, musées, happenings, les mort-vivants cannibales qui contaminent leurs victimes, finissant par menacer l’humanité, sont partout. Une véritable pandémie.

Une ligne tirée d’un blog explique parfaitement le phénomène : Zombies make everything 300% Awesome ! En d’autres termes, les Zombies sont « cools » et « bankable ».  Alors les éditeurs et réalisateurs ne se font pas prier pour les utiliser. « C’est simple, nous sommes confrontés à une bulle Zombie », analyse très sérieusement le site Internet Wired, chiffres à l’appui. Depuis 2002, le nombre d’émissions télé et de films consacrées au genre a fait un bond d’environ 600%, alors que sur la même période, la Bourse américaine a stagné !

Comme les autres, cette bulle finira bien par éclater. Gare aux éclaboussures…

Dofus piraté par deux adolescents

On connaissait les faux sites de banques, destinés à récupérer des données personnelles et/ou des numéros de carte bleue. Voici venir les faux jeux de rôle en ligne, destinés à récupérer l’argent que vous dépensez pour votre avatar !

Cette fois-ci, les cybercriminels sont apparemment deux adolescents de 15 ans, répondant aux pseudos de Yuko et Maxou1012. Les deux compères auraient créé une plate-forme nommée Arkanic, sur laquelle une contrefaçon du très célèbre jeu de rôle Dofus était proposée. Grâce à une boutique en ligne, ils commercialisaient des accessoires virtuels destinés à être utilisées dans le jeu (épées, etc…).

Cette combine, démarrée en début d’année, leur aurait rapporté 80 000 euros en six mois, dont 54 000 euros pour le seul mois de mai ! Il faut dire qu’Arkanic comptait déjà 200 000 utilisateurs avant de fermer ses portes !

C’est sûr, avec Internet et la montée en puissance des jeux en réseau, la fraude entre dans une nouvelle dimension. Plus d’éléments ici sur les arnaques les plus utilisées sur le Web et leur coût.

Crédit photo : Narisa

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Trop fort ce Pac Man. Son jeu apparait sur la Homepage de Google, tout le monde y joue, et voilà qu’on accuse ce bon vieux camembert jaune de saborder la productivité dans les entreprises ! 

Selon le blog Rescuetime, les utilisateurs de Google ont passé 36 secondes de plus que d’habitude devant leur moteur de recherche le 21 mai dernier à cause du jeu Pac Man. Rescuetime en déduit qu’il y a eu, ce jour là, 4,8 millions d’heures de jeu dédiées à Pac Man. Le site ajoute : si on considère que les employés qui ont joué gagnent en moyenne 25 dollars de l’heure, on arrive à un coût économique de 120 millions de dollars. 

Ben tiens. C’est facile de prendre sa calculette et d’aligner les zéros. Revenons un peu dans le monde réel et prenons la défense de Pac Man. Tout d’abord, 36 secondes, ce n’est pas grand chose.120 millions de dollars non plus d’ailleurs, en tous cas à l’échelle de la planète Terre : c’est le chiffre d’affaire du tournoi de Roland Garros ou encore les recettes de Heineken en Roumanie. Pas de quoi perturber l’économie mondiale. D’autant que ceux qui ont joué quelques minutes à Pac Man pouvaient ensuite rattraper leur travail en restant un peu plus longtemps au bureau (j’avoue, c’était mon cas…arrrgh trop tard c’est dit). 

L’histoire du Pac Man de Google est quand même intéressante sur un point. Elle permet de parler d’un sujet rarement abordé : le temps improductif, c’est à dire celui passé à prendre des cafés ou à consulter son compte Facebook pendant les heures de boulot. Selon une étude très sérieuse, ce temps improductif représentait 35% d’une heure travaillée en 2006, soit environ 20 minutes par heure. ll parait même que les français se défendent très bien en matière d’improductivité. C’est sans doute pour ça que l’application Pac Man a si bien marché chez nous. Tiens, je me referais bien une petite partie moi…

A propos du blog

Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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