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Vous aimez la neige, mais vous détestez le froid ? Alors, les mondes virtuels sont faits pour vous. Chaque année, ils vous proposent de nombreuses activités hivernales. Dans Second Life par exemple, vous pouvez skier, faire de la luge, aller en boîte avec des Huggs aux pieds (comme à Courchevel), acheter un anorak (virtuel bien sûr), participer à des batailles de boules de neige ou prendre un chocolat chaud au coin du feu.

En voyant tout cela, je ne peux m’empêcher de repenser aux propos de l’économiste Edward Castronova, l’un des premiers à avoir mesuré le poids économique des mondes virtuels. Nous tirons de plus en plus de bien être de l’utilisation du virtuel, explique-t-il. A terme, cela pourrait entraîner un tassement de certaines activités dans le monde réel. Exemples : la consommation de machines à laver ou de voitures. Le PIB ne va pas forcemment baisser car les anciennes activités seront chassées par les nouvelles.

Cependant, les rouages de l’économie vont quand même changer. Les plans de relance classiques – qui cherchent à stimuler les dépenses de biens physiques – seront de moins en moins efficaces. Autrement dit, dans quelques décennies, les gouvernements pourraient distribuer des points à dépenser sur le Xbox live pour sauver l’économie, au lieu de tout miser sur la prime à la casse. Une révolution !

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Décidément, ça ne va pas fort pour Second Life. Selon Business Week, le prix de certains biens immobiliers de ce monde virtuel est passé de 65 dollars en 2007 à 16 dollars aujourd’hui. L’air de rien, ça fait une baisse de 75%. C’est pire que l’éclatement de la bulle immobilière en Californie !

Chez l’éditeur Linden Lab, c’est l’état d’urgence : les effectifs vont fondre (-30%) et le patron Mark Kingdon quitte l’entreprise. C’est le fondateur de Second Life Philip Rosedale qui revient aux commandes.  Le virtuel serait-il rattrapé par la crise ? En partie seulement. Car l’engouement des consommateurs pour les biens immatériels reste fort, constatent d’autres éditeurs comme Bigpoint, Electronic Arts ou Zynga.

Linden Lab au régime sec

 

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Linden Lab, l’éditeur du monde virtuel Second Life, s’apprête à réduire ses effectifs de 30% (soit environ une centaine de personnes). Antimatière a contacté Catherine Smith, directrice marketing et communication chez Linden Lab, pour tenter d’en savoir plus.

Premier constat : Linden Lab refuse d’expliquer la réduction des effectifs par la chute de l’activité dans le monde virtuel. Selon Catherine Smith, le nombre de visiteurs uniques a atteint un pic historique au mois de mars. Et les transactions entre les joueurs ont progressé de 30% sur un an, atteignant elles aussi un niveau record. Dans un communiqué de presse récent, Linden Lab affirme : l’entreprise jouit toujours d’une situation financière solide : ses revenus atteindront même un niveau record en 2010.

Mais ce discours peine à convaincre car il ne montre qu’une facette de l’entreprise. Il oublie notamment de parler des coûts de développement. Dans le même communiqué, justement, Linden Lab avoue avoir beaucoup (trop ?) investi en matière de personnel ces deux dernières années. Au début, les fonds levés par Linden Lab ont pu régler l’addition. Mais ils ne sont pas éternels (selon le journal du net, ils auraient déjà entièrement servi à éponger des pertes). Bien sûr, Linden Lab peut théoriquement lever de l’argent frais. Mais en période de crise, la tâche est plus compliquée. Surtout lorsque les investisseurs ne parlent que de réseaux sociaux.

Enfin une interrogation subsiste sur la capacité de Second Life à trouver de nouvelles sources de profits. Linden Lab a lancé récemment une offre dédiée aux entreprises. Son but ? Offrir aux entreprises un service de réunions virtuelles. Le timing est plutôt bon pour Linden Lab : la crise économique pousse les entreprises à utiliser davantage le web pour leurs réunions. Mais l’éditeur refuse toujours de communiquer sur le sujet. Impossible de savoir si le produit a été adopté par les entreprises. Or officieusement, l’accueil a été plus que mitigé.

 
 
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Le virtuel rend-t-il heureux ? Question difficile. Le virtuel a néanmoins fait le bonheur de deux personnes ces derniers temps. La première, c’est ce comptable américain de 24 ans qui vient de remporter 1 million de dollars en jouant 90 minutes à MLB 2K10, le jeu de baseball de Take Two

Dans un style tout à fait différent, Jonty Glaser, a lui aussi gagné 1 million de dollars en vendant des chaussures de luxe dans Second Life. Je dis luxe parce que le prix moyen de ces chaussures est relativement élevé (5 vrais dollars en moyenne). Et puis, certains modèles ressemblent à des Louboutins m’a-t-on dit. Monty aurait déjà vendu 200000 paires à des fashionistas. Et visiblement ça continue : Monty présentait récemment sa collection de printemps. Au fait, sa marque s’appelle Stiletto Moody.

Le plus interessant dans cette histoire, ce n’est pas ce million de dollars gagné. C’est plutôt le fait que dans les mondes virtuels, les internautes achètent les même choses que dans la vraie vie. Il y a fort à parier que les fashionistas dont je parle plus haut adorent les talons aiguille et qu’elles en achètent. De même, on s’aperçoit que dans les mondes virtuels (au sens large, c’est à dire Second Life, les Sims, Farmville), les français achètent des biens immobiliers, des outils de jardinage et soutiennent des causes humanitaires. Tout cela finalement manque un peu de fantaisie non ?  

Ceux qui veulent en savoir plus sur le sujet pourront consulter le prochain numéro de L’Expansion. Sortie le 26 mai. Pour une fois, je fais un peu de teasing.

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Ce matin, Mark Kingdon, le patron de Linden Lab – et donc de Second Life – recevait Antimatière dans les fauteuils moelleux d’un hôtel parisien. L’occasion de lézarder au soleil sur les champs-élysées faire le point sur les mondes virtuels en période de crise. Comme à son habitude, Mark s’est montré enthousiaste au sujet de Second Life, parlant de "wonderful story" et de "vibrant economy". En 2009, le montant des transactions effectuées entre les joueurs a atteint 567 millions de dollars. Une hausse de 65% par rapport à 2008 ! Parallèlement, 55 millions de dollars ont été convertis en vrai cash par les entrepreneurs virtuels. Plus de détails ici, dans un article récent du Washington Post. 

Plus intéressant, Mark Kingdon a bien voulu revenir sur "Second Life Enterprises", l’offre dédiée aux entreprises. Celle-ci, actuellement en phase de test, est clairement destinée à concurrencer les offres classiques de chat video. Facturée au minimum 55 000 dollars, elle permet au client d’organiser des réunions virtuelles dans un espace privé, bien à l’abri des firewalls. Chaque personne est représentée par un avatar. Ces derniers peuvent partager des documents web, des présentations powerpoint, etc.

L’intérêt pour le client est de réduire à néant les coûts de déplacement, de location de salles … mais pas seulement. Second Life a des atouts que les solutions classiques de web conference n’ont pas. La qualité du son tout d’abord (non non je ne plaisante pas, Mark Kingdon est formel. Second Life offre une spacialisation du son tout à fait appréciable). Mais surtout, Second Life est plus convivial qu’un chat vidéo classique qui n’offre aucun environnement à découvrir (de ce point de vue, les possibilités offertes par Second Life semblent infinies) et qui se termine dès que le dernier interlocuteur a parlé. IBM, par exemple, a introduit avec succès des "espaces café" dans ses réunions virtuelles. Les discussions entre avatars qui ont lieu dans ces endroits peuvent d’ailleurs se poursuivre en live pendant la réunion puisque chaque interlocuteur voit sur un coté de son écran le flot des messages, un peu comme dans Facebook (mais en plus discret, il s’agit tout de même d’une réunion avec un speaker et les documents de support). Il y a donc deux niveaux de conversation.

 Les entreprises sont-elles prêtes pour ce genre de solution ? Sur un plan financier, oui. Les grandes entreprises du CAC 40 n’hésitent pas à dépenser des dizaines de milliers d’euros pour des services de web conférence. Sur un plan idéologique, c’est encore à prouver, même si une réunion virtuelle dans un chalet suisse est sans doute moins stressante que beaucoup de réunions dans la vraie vie. 

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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