Résultats tagués Brésil

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Pas besoin de regarder la télé pour savoir qui va remporter la Coupe du Monde de football. Electronic Arts a simulé le résultat de la compétition grâce au moteur du jeu Fifa 2010. Le pronostic de l’éditeur pour la finale ? Une victoire de l’Espagne face au Brésil par 3 buts à 1.

Comme le match a été simulé en entier, on a même droit à plein de détails. Voici donc un extrait du communiqué de presse :

"La Finale a été le théâtre d’un superbe duel avec une équipe du Brésil pratiquant un football samba flamboyant et ouvrant la marque dès la 30e minute grâce à une frappe de Felipe Melo, à l’entrée de la surface. L’égalisation espagnole intervenait dès la 42e minute, à la suite d’une erreur du gardien brésilien qui permettait à David Villa de signer son 6e but de la compétition.

La seconde période a tourné à l’avantage des Espagnols qui, grâce à une très grande discipline et à une monopolisation du ballon, prenaient l’avantage à la 61e minute avec le doublé de David Villa, très bien servi par un centre d’Andres Iniesta. Le Brésil poussait en fin de seconde période, mais en vain. Les joueurs de la Seleçaõ, cherchant l’égalisation en jouant l’attaque à tout-va, concédaient même un but assassin sur un contre mené à la 88e minute par Cesc Fabregas, et qui mettait l’Espagne définitivement à l’abri".

Difficile de faire plus précis comme prévision. Le plus drôle c’est qu’on verra d’ici quelques semaines si le moteur d’Electronic Arts vaut mieux que les modèles économétriques des grandes banques. En effet, les économistes ont eux aussi sorti leurs prévisions, et ils parient tous sur le Brésil (bouuh les petits joueurs).

En revanche, pas de chance pour les bleus. Electronic Arts et les économistes sont d’accord sur un point : la France devrait terminer son parcours en 1/4 de finale.  

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On savait les russes friands de 4×4 et de stations de ski tape à l’oeil. On les découvre maintenant fans de mondes virtuels. "De toutes les nationalités, ce sont les russes qui sont prêts à mettre le plus d’argent pour acquérir un bien virtuel", explique en exclusivité pour antimatière Nils-Holger Henning, CCO de Big Point, éditeur de jeux en ligne à la croissance phénoménale (+4094% en quatre ans !).

D’une manière générale, les demandes les plus extravagantes adressées à nos développeurs (ex : construisez-nous tel ou tel bien virtuel) proviennent des pays émergents, ajoute Nils. Du Brésil par exemple où la population est visiblement très impliquée dans les mondes virtuels.

Et les européens dans tout ça ? Et bien, ils dépensent aussi. Selon Big Point, qui opère surtout en Allemagne et en France, 10% des utilisateurs actifs achètent des biens virtuels. On ne saura pas combien ils dépensent en moyenne. Cependant, les plus accros n’hésitent pas à débourser ponctuellement 60 euros pour des objets virtuels, affirme Nils. Pour eux, il s’agit simplement d’un autre poste de dépense-loisir, au même titre que le cinéma.

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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