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Que faire des « likers », ces millions de fans qui plébiscitent telle ou telle marque sur leur page Facebook ? C’est la question qui agite les directeurs marketing. « Optimiser ces fans est difficile. Impossible de leur vendre directement des produits, alors en attendant mieux, on cherche surtout à les fidéliser », confie l’un d’entre eux. Et pour le faire, il n’y a rien de mieux … qu’un jeu vidéo social.

Ainsi, depuis le mois d’avril, les fans de Puma et d’Universal ont accès à Mamba Nation, un monde virtuel connecté à Facebook dans le quel les avatars peuvent « chater » gratuitement mais aussi effectuer des missions pour gagner en popularité. Le démarrage a l’air poussif : Mamba Nation revendique 192 000 inscrits alors que les marques qui servent de sponsors regroupent plusieurs millions de fans sur Facebook.

Mini France joue elle aussi la carte de l’interactivité. Le constructeur vient de lancer Mini Maps, un jeu vidéo de course automobile simple et très accessible. Sa particularité ? Il combine Facebook et les données satellite de Google Maps. Les joueurs peuvent donc s’affronter partout, sur les routes de campagne, comme sur les avenues les plus célèbres. Les MINIs utilisées dans le jeu sont personnalisables (couleur de carrosserie, teinte de toit, bandes capots, sticker de toit). Le jeu propose aussi 9 modèles originaux à débloquer. Histoire de frimer devant ses amis virtuels, tout en faisant de la publicité pour la marque.

C’est sympa. Mais le type de jeu utilisé par Mini France (jeu de course à plusieurs vu de dessus avec des commandes ultra simples) commence quand même à dater. Chez Antimatière, on y jouait il y a 20 ans sur Amiga !

Certes, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures recettes. Mais quand même, Maurice Mini pousse un peu loin les bornes des limites…

La sortie de Kinect approche à grands pas. Antimatière a pu tester une nouvelle fois cette technologie, qui vous permet de jouer sans manette sur votre Xbox 360.

Alors quoi de neuf par rapport à avril dernier ? Ben, pas mal de choses en fait. La dernière session de test était assez décevante. Un seul jeu était en démo et il y avait encore pas mal de problèmes techniques. Ce coup-ci, Kinect est bien au point. Antimatière a donc pu s’essayer à la course automobile sans volant, au ping pong sans raquette, au volley ball sans ballon, à la course à pied, au rafting, au bowling, à l’élevage de chiots et à la danse, le tout dans la joie et la bonne humeur.

Verdict ? C’est fun. On est à mille lieues des sensations procurées par un FPS ou un RPG, mais c’est normal : Kinect est calibré avant tout pour du casual gaming. Les jeux sont simples, rythmés, colorés … et physiques. Ben oui, on ne pourra plus reprocher aux jeunes joueurs de grossir devant leur écran. Deux ou trois courses à pied suffisent pour vous mettre dans le rouge (en effet, il faut vraiment lever les genoux pour avancer). On n’en est pas encore à conseiller un échauffement. Mais cela ne saurait tarder puisque plusieurs jeux de fitness sont prévus pour bientôt. 

Sur un plan technique, Kinect reproduit fidèlement vos mouvements, de manière plus ou moins rapide suivant les jeux (le casse brique reste un peu lent par exemple). Le ping pong et le bowling sont particulièrement plaisants car les effets (lifts, balles coupées) sont bien rendus. La danse aussi est réussie : pour la première fois dans un jeu, on reproduit les mouvements sans rien dans la main ce qui augmente considérablement l’immersion (même sur Lady Gaga!).

Autre détail très sympathique, pendant vos parties, les capteurs de Kinect prennent des photos. Ils enregistrent aussi des petits films. Ces photos et vidéos sont affichées à l’écran une fois la partie terminée et ils devraient être exploitables dans Facebook.

Pour naviguer dans les menus, le joueur utilise le pouvoir de la force simplement ses mains. Il suffit par exemple de laisser sa main droite deux ou trois secondes sur une option pour la valider. On peut aussi mettre sa main gauche hors cadre pour revenir en arrière ou balayer l’écran d’un revers de main pour valider ou faire défiler des options supplémentaires. N’hésitons pas à le dire, c’est très plaisant. Dans quelques mois, cette nouvelle manière de naviguer dans les menus sera complétée par la reconnaissance vocale. « Xbox lecture » vous permettra par exemple de lancer un CD. Etc… 

Dernier élément, le prix. Si vous comptez vous ruer dessus dès sa sortie le 10 novembre prochain, il vous faudra débourser 150 euros. C’est grosso modo autant que la concurrence, même si Microsoft aime bien rappeler que pour une expérience à deux joueurs, le Playstation Move de Sony revient à 10 euros de plus (ils sont mesquins quand même chez Microsoft). L’investissement vaut-il le coup ? Pas si on est un « gamer pur et dur ». Pour cette catégorie de joueurs, Microsoft promet bien quelques titres – dont notamment le grand retour de Steel Batalion - mais pas avant 2011.  

Si en revanche, vous recherchez quelque chose de convivial et que vous aimez rester à la pointe de la technologie, Kinect est fait pour vous.

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Trop fort ce Pac Man. Son jeu apparait sur la Homepage de Google, tout le monde y joue, et voilà qu’on accuse ce bon vieux camembert jaune de saborder la productivité dans les entreprises ! 

Selon le blog Rescuetime, les utilisateurs de Google ont passé 36 secondes de plus que d’habitude devant leur moteur de recherche le 21 mai dernier à cause du jeu Pac Man. Rescuetime en déduit qu’il y a eu, ce jour là, 4,8 millions d’heures de jeu dédiées à Pac Man. Le site ajoute : si on considère que les employés qui ont joué gagnent en moyenne 25 dollars de l’heure, on arrive à un coût économique de 120 millions de dollars. 

Ben tiens. C’est facile de prendre sa calculette et d’aligner les zéros. Revenons un peu dans le monde réel et prenons la défense de Pac Man. Tout d’abord, 36 secondes, ce n’est pas grand chose.120 millions de dollars non plus d’ailleurs, en tous cas à l’échelle de la planète Terre : c’est le chiffre d’affaire du tournoi de Roland Garros ou encore les recettes de Heineken en Roumanie. Pas de quoi perturber l’économie mondiale. D’autant que ceux qui ont joué quelques minutes à Pac Man pouvaient ensuite rattraper leur travail en restant un peu plus longtemps au bureau (j’avoue, c’était mon cas…arrrgh trop tard c’est dit). 

L’histoire du Pac Man de Google est quand même intéressante sur un point. Elle permet de parler d’un sujet rarement abordé : le temps improductif, c’est à dire celui passé à prendre des cafés ou à consulter son compte Facebook pendant les heures de boulot. Selon une étude très sérieuse, ce temps improductif représentait 35% d’une heure travaillée en 2006, soit environ 20 minutes par heure. ll parait même que les français se défendent très bien en matière d’improductivité. C’est sans doute pour ça que l’application Pac Man a si bien marché chez nous. Tiens, je me referais bien une petite partie moi…

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Beaucoup de gens trouvent les réseaux sociaux (Facebook, MySpace…) complètement inutiles. L’exemple qui suit pourrait les faire changer d’avis (ou pas : après tout, les réseaux sociaux consomment quand même beaucoup de temps pour des trucs qui sont parfois débiles).

L’éditeur de jeux Zynga, qui opère sur Facebook et Myspace et dont nous avons déjà parlé longuement ici, a proposé à ses apprentis fermiers (c’est à dire aux millions de joueurs qui ont déjà téléchargé Farmville) d’aider les enfants d’Haïti. Pour cela, il suffisait d’acheter des graines virtuelles – vendues spécialement pour l’occasion – et de les planter. Zynga s’engageait à reverser 50% des recettes à des associations qui s’occupent de l’avenir des enfants d’Haïti. Les donateurs, eux, pouvaient afficher leur soutien à l’opération en plantant des drapeaux de différentes couleurs dans leurs fermes. 

Le procédé a particulièrement bien marché : Zynga aurait levé, pour la cause, plus de 700 000 vrais dollars en quelques semainesBon, ça veut dire qu’au passage, Zynga va empocher plus de 350000 dollars. C’est ça, la magie des réseaux sociaux…

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Grâce au développement spectaculaire des jeux destinés aux réseaux sociaux Facebook et MySpace, le marché des biens virtuels a généré 1 milliard de dollars de revenus en 2009, selon une étude dévoilée lors du dernier Virtual Goods Summit. Cela représente un bond de 50% par rapport à 2008.

Dans ce marché en pleine explosion, les hébergeurs (c’est à dire Facebook et MySpace eux même) ne touchent qu’une faible part du gâteau. Facebook permet bien aux internautes d’acquérir et échanger des biens virtuels pour environ 2 dollars l’unité. Mais ces revenus ne représentent que 20% des recettes générées dans l’univers Facebook. Les 80% qui restent vont dans les poches d’éditeurs de jeux comme Zynga ou Playfish, qui se servent de la plateforme Facebook pour vendre leurs produits. 

Vous trouverez justement ici un portrait détaillé de Zynga et de sa stratégie ultra agressive. Le succès de ce genre d’éditeur est tel qu’il bouscule les règles du jeu vidéo. Certains développeurs "classiques" se tournent désormais vers Facebook pour exploiter les licences qu’ils possèdent. C’est le cas, par exemple, du studio Firaxis, qui vient d’annoncer l’adaptation sur Facebook de la série à succès Civilization. 

A propos du blog

Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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