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Linden Lab au régime sec

 

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Linden Lab, l’éditeur du monde virtuel Second Life, s’apprête à réduire ses effectifs de 30% (soit environ une centaine de personnes). Antimatière a contacté Catherine Smith, directrice marketing et communication chez Linden Lab, pour tenter d’en savoir plus.

Premier constat : Linden Lab refuse d’expliquer la réduction des effectifs par la chute de l’activité dans le monde virtuel. Selon Catherine Smith, le nombre de visiteurs uniques a atteint un pic historique au mois de mars. Et les transactions entre les joueurs ont progressé de 30% sur un an, atteignant elles aussi un niveau record. Dans un communiqué de presse récent, Linden Lab affirme : l’entreprise jouit toujours d’une situation financière solide : ses revenus atteindront même un niveau record en 2010.

Mais ce discours peine à convaincre car il ne montre qu’une facette de l’entreprise. Il oublie notamment de parler des coûts de développement. Dans le même communiqué, justement, Linden Lab avoue avoir beaucoup (trop ?) investi en matière de personnel ces deux dernières années. Au début, les fonds levés par Linden Lab ont pu régler l’addition. Mais ils ne sont pas éternels (selon le journal du net, ils auraient déjà entièrement servi à éponger des pertes). Bien sûr, Linden Lab peut théoriquement lever de l’argent frais. Mais en période de crise, la tâche est plus compliquée. Surtout lorsque les investisseurs ne parlent que de réseaux sociaux.

Enfin une interrogation subsiste sur la capacité de Second Life à trouver de nouvelles sources de profits. Linden Lab a lancé récemment une offre dédiée aux entreprises. Son but ? Offrir aux entreprises un service de réunions virtuelles. Le timing est plutôt bon pour Linden Lab : la crise économique pousse les entreprises à utiliser davantage le web pour leurs réunions. Mais l’éditeur refuse toujours de communiquer sur le sujet. Impossible de savoir si le produit a été adopté par les entreprises. Or officieusement, l’accueil a été plus que mitigé.

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Bon, cela fait longtemps qu’on sait que Second Life n’est pas un eldorado. Les dernières statistiques le confirment. En 2009, seuls 65000 résidents possédaient un revenu mensuel positif et régulier, selon Linden Lab. Cela représente à peine 4,3% de la population "active" ! (Second Life compterait en effet 1,5 million d’utilisateurs actifs).

Bien sûr, l’attention risque de se focaliser sur les 50 joueurs qui ont amassé chacun plus de 100000 vrais dollars sur leur compte. Cependant, 95,7% des utilisateurs ont des ressources irrégulières ou pas de ressources du tout !!!! Avec de tels chiffres, ce n’est qu’une question de temps avant qu’on invente le microcrédit virtuel. 

Cravate virtuelle obligatoire

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Les entreprises utilisent de plus en plus les mondes virtuels. Elles peuvent ainsi réduire sensiblement le coût des réunions. IBM, par exemple, économiserait plusieurs centaines de milliers de dollars chaque année en organisant des évênements dans Second Life (c’est Linden Lab qui l’affirme). Mais à quoi ressemblent les avatars qui participent à ce genre de réunion ? Y a t-il un contrôle sur les costumes ? Peut-on impunément venir en lapin ou en latex virtuel pour assister à la présentation powerpoint de son chef ?

Evidemment, la réponse est non. Dès qu’il s’agit de business, le réel reprend vite le pas sur le virtuel. Lors des séances de recrutement organisées sur Second Life, par exemple, les candidats arrivent en général en jean (virtuel) et t-shirt (virtuel). C’est plus cool que dans la réalité, mais avouons-le, on est quand-même un peu déçu. Et lorsqu’il s’agit de signer un vrai contrat dans un monde virtuel, c’est la même rengaine : on range son avatar à tête de renard au placard.

La situation n’est pas près de s’arranger. D’ici à 2013, les trois quart des entreprises auront mis au point un code vestimentaire pour les avatars qu’elles utilisent dans les mondes virtuels, selon le cabinet Gartner. A quand un dress code pour les boîtes de nuit virtuelles ? Ah oui mince, ça existe déjà…

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C’est un cap. Que dis-je. C’est même une péninsule ! L’équivalent de plus d’un milliard de – vrais – dollars a été dépensé dans Second Life pour l’achat et la vente de biens ou de services virtuels depuis le lancement du jeu (qui n’en est pas un d’ailleurs). L’économie Inworld – entendez par là l’activité au sein de ce monde virtuel – a progressé de 94% entre le deuxième trimestre 2008 et le deuxième trimestre de 2009, affirme Linden Lab, l’entreprise qui développe Second Life. De quoi relativiser les rumeurs de crise relayées par de – trop – nombreux articles. Avec près de 50 millions de dollars échangés entre utilisateurs chaque mois, l’économie de Second Life représente un marché de près d’un demi milliard de dollars par an. Respect.

Pour les amateurs de chiffres, sachez aussi (mais c’est moins intéressant) que :

Deux milliards de mètres carrés, c’est la surface totale approximative atteinte par le monde virtuel Second Life. C’est presque l’équivalent de l’Etat du Rhode Island (2706 km2). La surface de Second Life a augmenté de près de 18% depuis le 1er trimestre 2009 et de près de 75% depuis le 1er trimestre 2008 (mais il y a toujours plein d’espaces vides et laids).

Les Résidents créent plus de 250 000 nouveaux biens virtuels chaque jour (vêtements, véhicules, immeubles, … ah oui, j’oubliais aussi les sextoys et plein de trucs bizarroïdes ou complètement inutiles). En tout, il y a aujourd’hui plus de 270 terabytes de contenu sur Second Life. Et ce contenu augmente de près de 100% chaque année.

Les utilisateurs de Second Life y passent de plus en plus de temps avec un total de 126 millions d’heures atteint au deuxième trimestre 2009, soit une augmentation de près de 33% d’une année sur l’autre.

100 minutes – c’est la moyenne du temps que passent les Résidents dans Second Life à chaque visite. Cette moyenne est nettement supérieure à la moyenne enregistrée sur les autres réseaux sociaux. Pour Linden Lab cela témoigne d’un engagement unique des joueurs envers leur produit. Ils oublient cependant de rappeler que Second Life est difficile d’accès. D’ailleurs, combien de résidents abandonnent Second Life après une heure ou deux ? Tiens, on ne sait pas ça…

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L’info est tombée comme ça, un peu brutalement. Linden Lab s’apprête à expatrier toutes les "activités 18+" de Second Life vers un continent virtuel créé pour l’occasion. Il y aura donc bientôt deux Second Life, l’un normal (enfin si on peut dire : on pourra toujours y croiser des Barbapapas qui dansent dans la rue et des chefs d’entreprise à tête de renard) et l’autre adulte, où se concentreront normalement toutes les activités liées au sexe et à la violence (ajoutons qu’un nouveau procédé de filtrage devrait empêcher les mineurs d’y accéder).

Cette nouvelle réglementation pourrait entrer en vigueur dès cette année. En effet, les détails de la "migration" seront annoncés au troisième trimestre. Selon Linden Lab, c’est la communauté elle même qui aurait milité en faveur d’une telle réforme. Disons le tout de suite : on a du mal à y croire. En effet, les internautes voient plutôt d’un mauvais oeil les réglementations, même si Second Life n’est évidemment pas une démocratie. En revanche, on peut facilement comprendre que la présence de contenu adulte à tous les coins de rue refroidisse certains investisseurs. D’un point de vue d’image, faire migrer le contenu adulte peut donc être intéressant, même si le nouveau "continent X" risque d’être plus médiatisé que l’ancien.

Reste à régler les détails techniques. Et là, les experts de Linden Lab ont – sans doute – de quoi s’arracher les cheveux. Comment définir précisément une activité adulte ? Une boutique sera-t-elle expatriée si elle vend à la fois des meubles et des accessoires à caractère pornographique ? Y aura-t-il des compensations financières pour les expatriés ? Comment s’effectuera la vente des terrains abandonnés sur le vieux continent ? Pour l’instant, les informations filtrent au compte goutte. Affaire à suivre donc.

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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