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Décidément, ça ne va pas fort pour Second Life. Selon Business Week, le prix de certains biens immobiliers de ce monde virtuel est passé de 65 dollars en 2007 à 16 dollars aujourd’hui. L’air de rien, ça fait une baisse de 75%. C’est pire que l’éclatement de la bulle immobilière en Californie !

Chez l’éditeur Linden Lab, c’est l’état d’urgence : les effectifs vont fondre (-30%) et le patron Mark Kingdon quitte l’entreprise. C’est le fondateur de Second Life Philip Rosedale qui revient aux commandes.  Le virtuel serait-il rattrapé par la crise ? En partie seulement. Car l’engouement des consommateurs pour les biens immatériels reste fort, constatent d’autres éditeurs comme Bigpoint, Electronic Arts ou Zynga.

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Ce matin, Mark Kingdon, le patron de Linden Lab – et donc de Second Life – recevait Antimatière dans les fauteuils moelleux d’un hôtel parisien. L’occasion de lézarder au soleil sur les champs-élysées faire le point sur les mondes virtuels en période de crise. Comme à son habitude, Mark s’est montré enthousiaste au sujet de Second Life, parlant de "wonderful story" et de "vibrant economy". En 2009, le montant des transactions effectuées entre les joueurs a atteint 567 millions de dollars. Une hausse de 65% par rapport à 2008 ! Parallèlement, 55 millions de dollars ont été convertis en vrai cash par les entrepreneurs virtuels. Plus de détails ici, dans un article récent du Washington Post. 

Plus intéressant, Mark Kingdon a bien voulu revenir sur "Second Life Enterprises", l’offre dédiée aux entreprises. Celle-ci, actuellement en phase de test, est clairement destinée à concurrencer les offres classiques de chat video. Facturée au minimum 55 000 dollars, elle permet au client d’organiser des réunions virtuelles dans un espace privé, bien à l’abri des firewalls. Chaque personne est représentée par un avatar. Ces derniers peuvent partager des documents web, des présentations powerpoint, etc.

L’intérêt pour le client est de réduire à néant les coûts de déplacement, de location de salles … mais pas seulement. Second Life a des atouts que les solutions classiques de web conference n’ont pas. La qualité du son tout d’abord (non non je ne plaisante pas, Mark Kingdon est formel. Second Life offre une spacialisation du son tout à fait appréciable). Mais surtout, Second Life est plus convivial qu’un chat vidéo classique qui n’offre aucun environnement à découvrir (de ce point de vue, les possibilités offertes par Second Life semblent infinies) et qui se termine dès que le dernier interlocuteur a parlé. IBM, par exemple, a introduit avec succès des "espaces café" dans ses réunions virtuelles. Les discussions entre avatars qui ont lieu dans ces endroits peuvent d’ailleurs se poursuivre en live pendant la réunion puisque chaque interlocuteur voit sur un coté de son écran le flot des messages, un peu comme dans Facebook (mais en plus discret, il s’agit tout de même d’une réunion avec un speaker et les documents de support). Il y a donc deux niveaux de conversation.

 Les entreprises sont-elles prêtes pour ce genre de solution ? Sur un plan financier, oui. Les grandes entreprises du CAC 40 n’hésitent pas à dépenser des dizaines de milliers d’euros pour des services de web conférence. Sur un plan idéologique, c’est encore à prouver, même si une réunion virtuelle dans un chalet suisse est sans doute moins stressante que beaucoup de réunions dans la vraie vie. 

 

Second Life, c’est un peu comme Isabelle Adjani : après l’état de grâce, voici venu le temps des folles rumeurs. Second life est-il en train de mourir ? Les entreprises, les media, ont-ils vraiment quitté le navire ? Linden Lab – l’entreprise à l’origine de ce monde virtuel – est-elle menacée de faillite ? Pour certains, cela ne fait aucun doute.

Au milieu des années 1980, Isabelle Adjani avait du se présenter au JT de 20h pour faire taire les rumeurs qui la disaient atteinte du virus du Sida. Aujourd’hui, c’est au tour de Mark Kingdon, PDG de Linden Lab, de prendre son bâton de pèlerin et d’aller au devant des media. Et voici ce qu’il nous dit :

1) Le nombre d’"utilisateurs actifs" de Second Life a augmenté de 25% depuis septembre 2008 tandis que le temps passé et l’argent dépensé dans le monde virtuel ont crû dans des proportions similaires.

2) Il y a environ 70.000 utilisateurs connectés à Second Life à tout moment. Les abonnés ont passé au total environ 41,5 millions d’heures dans Second Life en janvier 2009 contre 28,3 millions d’heures en janvier 2008. On compte plus de 15.000 personnes qui vendent sur Second Life, des vêtements, des objets d’art ou d’autres articles. Les transactions dans ce monde virtuel représentent 1,3 million de dollars en moyenne quotidiennement.

3) Second Life est rentable et en expansion (un point déjà abordé dans ce blog récemment).

On l’aura compris : il se passe encore plein de choses intéressantes dans Second Life, même si les media préfèrent parler de leur nouvelle coqueluche : Facebook. A titre d’exemple, voici l’interview plutôt originale de Myriam Republic, chirurgien esthétique dans Second Life !

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Second life, une affaire rentable

A l’heure où les marchés financiers dévissent, à l’heure où la récession se propage, la capacité de résitance des mondes virtuels est remise en question. Certains annoncent déjà un effrondrement des dépenses d’investissement dans Second Life. Cette théorie est assez logique : pour les entreprises, les budgets se resserrent. Il y a donc moins à dépenser dans les mondes virtuels, d’autant que la bulle médiatique autour de ces derniers est bien retombée. Cependant, d’autres croient dur comme fer que la crise économique sera bénéfique pour les mondes virtuels. Mark Kingdon, CEO de Linden Lab, l’entreprise qui a créé Second Life, est de ceux là (certains diront que ça aussi, c’est logique). De passage à Paris la semaine dernière, Mark Kingdon (accompagné de Robin Harper, Vice Président Marketing) a bien voulu répondre à mes questions, en dépit du jetlag (merci à tous les deux pour votre bonne humeur). Premier constat : les résidents de Second Life sont plus attachés qu’on ne le pense à leur univers et à leurs biens virtuels. Le pincement de leur pouvoir d’achat dans la vraie vie pourrait donc bien se traduire par plus de dépenses dans Second Life ! Deuxième constat : en dépit de la morosité économique ambiante, Second Life se porte bien. Le nombre d’heures passées dans le jeu augmente toujours. L’activité des entreprises (dans le domaine privé mais aussi dans le secteur éducatif) a augmenté d’environ 50% sur un an. Les grosses transactions (celles d’un montant supérieur à 1 million de Linden dollars) ont fait un bond de 60% sur un an. Bref, Second Life (qui je le rappelle, n’est pas coté en bourse) est une affaire rentable, résume Mark. Qu’on se le dise !

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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