Résultats tagués mondes virtuels

Comment sortir les pays les plus pauvres de l’ornière ? C’est simple : il faut les lancer dans les mondes virtuels. Ces derniers sont en effet les seuls endroits où l’on peut gagner de l’argent à partir de rien !

En développant des services pour les « gamers », (récolte d’objets virtuels, développement de leur personnage fétiche dans le jeu), les pays en développement pourraient créer des emplois et surtout, créer de la richesse, explique une étude très sérieuse de la Banque Mondiale . En effet, les « activités virtuelles » permettent de capter jusqu’à 70% des sommes dépensées par les clients. L’exportation de matières premières, traditionnellement réservée aux pays émergents, a un rendement beaucoup moins élevé en raison du nombre d’intermédiaires qu’elle implique.

L’étude cite un exemple frappant : le marché mondial du café représente 70 milliards de dollars. Or les pays producteurs n’en captent que 5,5 !

Moralité : le guerrier Massaï de la pub Kitalé (Jacques Vabre) peut vendre sa grande échelle.

 

    

 Difficile d’échapper au débat sur l’inflation. Celle-ci touche de plus en plus de produits : essence, riz, produits laitiers… Même le prix des métaux flambe. Il flambe même tellement qu’un trafic se développe. Au mois de mars, cinq employés d’une filiale du groupe JCDecaux, chargée de l’entretien des vélos lyonnais en libre-service, ont revendu à un ferrailleur des pièces usagées et neuves d’une valeur de 45.000 euros.

 Quel rapport avec les mondes virtuels me direz-vous ? Et bien, c’est simple : dans l’univers d’EVE Online, le prix des métaux flambe aussi. Petit rappel pour les terriens que nous sommes : EVE Online, c’est environ 220 000 joueurs réguliers, regroupés en guildes, qui arpentent 5000 systèmes solaires virtuels, à la recherche d’aventures et de richesses, moyennant un abonnement de 10 à 15 euros par mois. (Que les aficionados me pardonnent pour ce résumé lapidaire. Il faudrait des dizaines et des dizaines de pages pour décrire véritablement EVE Online. Je me rattraperai plus tard. C’est promis). 

 
 eve pic.jpg
 
 Mais revenons à nos moutons. Dans EVE Online – qui génère donc plus de deux millions d’euros de chiffre d’affaire par mois – les métaux servent de base à la construction d’objets (vaisseaux notamment). Or depuis peu, l’inflation joue les trouble-fête. Le prix du Tritanium, l’un des matériaux les plus utilisés par les joueurs, a fait un bond de 44% en fin d’année dernière avant de perdre brusquement 20%. D’autres métaux subissent, eux aussi, une hausse de leurs cours. Dans le cas du Dysprosium, on peut même parler de hausse exponentielle (voir courbe en bleu ci-dessous).
  
 Clipboard01.jpg
 
Cette flambée fait couler beaucoup d’encre (virtuel) sur les forums dédiés au jeu. Jusqu’où ira-t-elle ? Les développeurs doivent-ils intervenir en modifiant les règles du jeu ? Une chose est sûre : si rien ne change, le renchérissement du Dysprosium va continuer. En effet, la demande de métaux progresse vite (le PIB d’EVE Online, en volume, a augmenté de 65% entre février et juin 2007). Parallèlement, l’offre reste limitée par la cartélisation des ressources et la guerre, qui rend certaines zones du jeu difficilement accessibles. Enfin, la spéculation joue aussi : certains joueurs amassent du Dysprosium dans l’espoir de le revendre plus tard avec profit. Cela ne vous rappelle rien ? Le pétrole est exactement soumis aux mêmes forces. Quand on vous dit que le virtuel ressemble au réel.  
 
 

A propos du blog

Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

A propos de l’auteur

Derniers commentaires

Archives

S'abonner au flux de ce blog

[De quoi s'agit-il?]