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Quelle facture pour Sony ?

La série noire continue pour Sony. La firme japonaise a du fermer son service de jeux Online Entertainment à la suite d’une intrusion. Le Playstation Network, victime lui aussi d’une attaque informatique, reste bloqué depuis le 20 avril. Au cours de ces deux attaques, des données  sensibles (noms, adresses e-mails, mots de passe mais aussi des numéros de cartes bleues) ont été récupérés par les pirates.

« Toutes proportions gardées, les déboires de Sony rappellent un peu Fukushima », confie un expert. La situation s’aggrave, beaucoup de personnes sont potentiellement concernées, mais on reste dans le flou sur l’ampleur des dégâts. Dans un premier temps, tout le monde s’est concentré sur l’attaque du Playstation Network. Du coup, on en avait oublié Online Entertainment. Or les « data centers »  utilisés par ces deux services sont basés au même endroit, à San Diego. Selon Sony, les attaques ayant pour cible Online Entertainment auraient eu lieu entre le 16 et le 17 avril, soit la veille du piratage du PlayStation Network.

Quel sera le coût de ces attaques pour Sony ? Tout dépendra du nombre et du type de données volées. Pour l’heure, le flou prédomine. Le Playstation Network regroupe 77 millions d’utilisateurs. Selon Sony, il n’existe encore aucune preuve d’un vol de coordonnées bancaires sur ce réseau. Mais cela ne veut pas dire qu’aucun vol n’a eu lieu.  Du coup, sur tweeter, la rumeur d’un vol de 2,2 millions de numéros de cartes bancaires persiste.

Sur la partie Online Entertainment, Sony est un peu plus précis. 24 millions de comptes ont été « visités ». 12 700 numéros de cartes de crédit non américaines issus d’une vieille base de données ont été raflés par les pirates.

Si les choses en restent là (c’est à dire à peine 12700 numéros de cartes volés), le coût sera sans doute limité pour Sony : environ 50 millions de dollars, selon Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities. Ce coût inclut le traitement des dossiers relatifs aux vols avérés de numéros de cartes bleues et les dépenses destinées à renforcer la sécurité du réseau. On est loin des 24 milliards de dollars (soit 50% du chiffre d’affaire !) imaginés dans la panique, quelques heures après l’annonce de la première attaque. Mais il s’agit d’un coût minimum : d’autres numéros de cartes bleues ont peut-être été volés. Un fois rétabli, le  Playstation Network, qui rapporte environ 500 millions de dollars par an, va sans doute tourner au ralenti. Enfin, l’image de Sony est écornée. 100 millions de joueurs sont désormais confrontés à un risque durable d’usurpation d’identité, rappelle Businessweek. Sony va donc devoir dépenser plus pour redorer son blason auprès des joueurs (qu’il y ait eu fraude massive à la carte bleue ou pas).

 

Au Japon, la diva virtuelle Miku Hatsune n’a plus rien à prouver. Elle vend autant de disques que les artistes en chair et en os et elle donne des concerts sous forme d’hologramme devant des milliers de personnes en délire.

En dehors du Japon, en revanche, Miku est beaucoup moins populaire. Certes, les medias commencent à s’y intéresser. En France, par exemple, la jeune chanteuse s’est retrouvée récemment dans Paris Match, Libération et sur RTL. Mais elle ne provoque souvent que de l’amusement ou de l’agacement, notamment chez les adeptes de feu Herbert Von Karajan (voir l’info sur le site de Télérama).

Cette relative indifférence pourrait bien changer dans les deux ou trois années qui viennent. En effet, les créateurs de Miku Hatsune – Yamaha et Crypton – ont décidé de la faire chanter en anglais. Le but est bien sûr de toucher les millions de fans de mangas et de synthèse vocale qui ne parlent pas le Japonais. Pour ne pas perdre l’identité « manga » de Miku, la chanteuse Fujita Saki devrait d’ailleurs prêter à nouveau sa voix au personnage.   

Pour Miku Hatsune, c’est donc sans doute le début d’une carrière internationale. Mais c’est aussi un nouveau marché de la musique qui émerge, en tous cas au Japon. Car si on en croit les fans de Miku, Sony s’apprête lui aussi à lancer son chanteur virtuel dans l’Archipel début décembre.

La sortie de Kinect approche à grands pas. Antimatière a pu tester une nouvelle fois cette technologie, qui vous permet de jouer sans manette sur votre Xbox 360.

Alors quoi de neuf par rapport à avril dernier ? Ben, pas mal de choses en fait. La dernière session de test était assez décevante. Un seul jeu était en démo et il y avait encore pas mal de problèmes techniques. Ce coup-ci, Kinect est bien au point. Antimatière a donc pu s’essayer à la course automobile sans volant, au ping pong sans raquette, au volley ball sans ballon, à la course à pied, au rafting, au bowling, à l’élevage de chiots et à la danse, le tout dans la joie et la bonne humeur.

Verdict ? C’est fun. On est à mille lieues des sensations procurées par un FPS ou un RPG, mais c’est normal : Kinect est calibré avant tout pour du casual gaming. Les jeux sont simples, rythmés, colorés … et physiques. Ben oui, on ne pourra plus reprocher aux jeunes joueurs de grossir devant leur écran. Deux ou trois courses à pied suffisent pour vous mettre dans le rouge (en effet, il faut vraiment lever les genoux pour avancer). On n’en est pas encore à conseiller un échauffement. Mais cela ne saurait tarder puisque plusieurs jeux de fitness sont prévus pour bientôt. 

Sur un plan technique, Kinect reproduit fidèlement vos mouvements, de manière plus ou moins rapide suivant les jeux (le casse brique reste un peu lent par exemple). Le ping pong et le bowling sont particulièrement plaisants car les effets (lifts, balles coupées) sont bien rendus. La danse aussi est réussie : pour la première fois dans un jeu, on reproduit les mouvements sans rien dans la main ce qui augmente considérablement l’immersion (même sur Lady Gaga!).

Autre détail très sympathique, pendant vos parties, les capteurs de Kinect prennent des photos. Ils enregistrent aussi des petits films. Ces photos et vidéos sont affichées à l’écran une fois la partie terminée et ils devraient être exploitables dans Facebook.

Pour naviguer dans les menus, le joueur utilise le pouvoir de la force simplement ses mains. Il suffit par exemple de laisser sa main droite deux ou trois secondes sur une option pour la valider. On peut aussi mettre sa main gauche hors cadre pour revenir en arrière ou balayer l’écran d’un revers de main pour valider ou faire défiler des options supplémentaires. N’hésitons pas à le dire, c’est très plaisant. Dans quelques mois, cette nouvelle manière de naviguer dans les menus sera complétée par la reconnaissance vocale. « Xbox lecture » vous permettra par exemple de lancer un CD. Etc… 

Dernier élément, le prix. Si vous comptez vous ruer dessus dès sa sortie le 10 novembre prochain, il vous faudra débourser 150 euros. C’est grosso modo autant que la concurrence, même si Microsoft aime bien rappeler que pour une expérience à deux joueurs, le Playstation Move de Sony revient à 10 euros de plus (ils sont mesquins quand même chez Microsoft). L’investissement vaut-il le coup ? Pas si on est un « gamer pur et dur ». Pour cette catégorie de joueurs, Microsoft promet bien quelques titres – dont notamment le grand retour de Steel Batalion - mais pas avant 2011.  

Si en revanche, vous recherchez quelque chose de convivial et que vous aimez rester à la pointe de la technologie, Kinect est fait pour vous.

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Pendant longtemps, les consoles de jeu étaient reservées exclusivement aux gamers. Mais ce temps est révolu, explique Jerry Johnson, responsable du Xbox Live Europe chez Microsoft en exclusivité pour Antimatière. Depuis quelques mois, les joueurs ont accès à des match de foot, à Facebook ou à Twitter depuis leur console. Et le meilleur est à venir. 

Cet été, Microsoft devrait proposer en France l’offre Canalplay sur le Xbox Live. En clair, plusieurs milliers de films seront disponibles à la demande pour les possesseurs de Xbox d’ici à la fin de l’année. Le tarif est un peu plus cher que celui proposé dans le vidéoclub du coin de la rue : pour une nouveauté, il faudra compter environ 5 euros (et apparement un peu plus pour la version HD). Certains films seront toutefois disponibles à partir de 1,99 euro. 

Bien entendu, Sony ne reste pas les bras croisés. A l’occasion du festival de Cannes, le constructeur a annoncé le lancement prochain de MUBI, un service de VOD dédié aux productions indépendantes, films d’art et d’essai et autres perles rares primées ça et là dans différents festivals. Les tarifs toutefois, n’ont pas été communiqués. 

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… il lui reste encore 10 ans à vivre !

 Fin avril, Sony annonçait la fin de la commercialisation des disquettes 3,5 pouces au Japon. Tout le monde a vite conclu : c’est la mort de la disquette. Mais, comment dire, une fois de plus … ce n’est pas si simple. Car il y a bien, encore aujourd’hui, un marché pour ce type de support. La preuve : Sony a vendu 12 millions de disquettes 3,5 pouces en 2009 (difficile de savoir cependant si c’était au Japon ou dans le monde, le communiqué de presse est en japonais). Pour tenter d’en savoir plus sur ce marché, Antimatière a tendu le micro aux responsables du site floppydisk.com.

Première surprise, les clients qui utilisent les disquettes sont nombreux et variés. Il y a tout d’abord le secteur du textile/vêtements avec les machines à broder (désolé, je n’ai pas trouvé mieux comme terme). Celles-ci sont utilisées par les grandes marques (ex : Ralph Lauren) ou par les petits magasins d’impressions de T-shirts situés au coin de la rue. Mais floppydisk.com revendique aussi parmi ses bons clients un distributeur de boisson, un agent immobilier, un concessionnaire auto…

Deuxième surprise, l’espérance de vie de la disquette est sans doute plus longue que prévu. En effet, les équipements qui utilisent les disquettes ont été conçus pour durer plusieurs décennies. Comme l’explique Tom Persky, président de floppydisk.com : "nos clients sont confrontés à un choix : dois-je dépenser plusieurs milliers de dollars pour une nouvelle machine, ou 25 cents pour une disquette". On imagine assez bien de quel coté penche la balance. Au final, il est sans doute encore prématuré de parler de "mort de la disquette". Tom Persky, lui, pense encore en vendre pendant 10 ans. 

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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