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Ma Route du Rhum virtuelle

En février 2009, Antimatière évoquait la montée du e-sport, c’est à dire des compétitions de sport virtuelles (foot, voile, etc…). A l’époque, le site Internet Virtual Regatta venait de réunir 300 000 personnes pour un Vendée Globe entièrement virtuel. Un véritable carton.

Deux ans plus tard, l’aventure continue pour Virtual Regatta et Many Players, la société française à l’origine du concept. La Route du Rhum virtuelle – 24ième régate organisée par cette entreprise – a débuté le 31 octobre dernier (en même temps que la vraie course donc). Et elle réunit déjà 214000 concurrents. On est loin des 50 000 inscrits pour la même course en 2006.

La clé de ce succès ? Un mélange réussi de simplicité (aucune installation n’est requise  ; il vous suffit de régler le cap, de choisir une voile adaptée, et hop, c’est parti !) et de réalisme (les conditions météo sont vraies et elles sont mises à jour régulièrement). Cerise sur le gateau : le jeu fonctionne comme un réseau social : il vous est possible d’envoyer des messages à d’autres bateaux pendant la course. Il y a aussi des forums de discussion.

Bien sûr, pour bien figurer au classement, il faut s’accrocher. Vos concurrents sont nombreux (ce qui génère d’ailleurs de gros problèmes de connexion au départ) et très souvent de vrais marins. Pour ne pas se laisser distancer, il vous faudra – comme eux – investir dans des options de jeu supplémentaires (environ 9 euros). Ces options facilitent la navigation (elles permettent notamment de programmer la route de suivie par votre embarcation pendant la nuit). Elles rendent aussi votre bateau plus performant.

Heureusement, cela ne gâche pas le plaisir de jeu. Beaucoup de marins choisissent de terminer la course sans avoir recours à ces options. C’est par exemple le cas d’Antimatière et de son monocoque Tabarloose (un nom bien choisi puisque l’embarcation en question a réussi à s’échouer sur l’ïle d’Ouessant quelques heures après le départ !!!). Mais ces aventures feront l’objet d’un autre post, une fois la course terminée…

ESL 2008 bis.jpg

Le e-sport – entendez par là les compétitions de sport électronique où les candidats s’affrontent devant un écran – n’a jamais eu autant d’adeptes. Les néophytes diront : "c’est logique, le haut-débit est partout et les jeunes sont accros aux jeux vidéo". 

Mais c’est un peu court comme explication. Rappelons tout d’abord que les amateurs de jeux vidéo ne sont pas tous mineurs. Loin de là. Les possesseurs de consoles nouvelle génération, par exemple, ont plus de 30 ans en moyenne. Rappelons ensuite que dans e-sport … il y a sport ! Et oui, comme le vrai sport, le e-sport défoule. Il fait appel à la stratégie, aux réflexes, à l’esprit d’équipe… Sans ces "valeurs", les licenciés virtuels ne seraient pas aussi nombreux.

Aujourd’hui, l’Electronic Sports League (ESL), qui organise en Europe des concours de jeux de tir (Counter Strike) ou de foot (Fifa) revendique 800000 adhérents. Pas mal, pour du sport sur écran. En janvier dernier, le jeu Virtual Regatta, l’équivalent du Vendée Globe mais en virtuel, a réuni 300 000 compétiteurs. Un véritable carton ! L’interview du vainqueur est particulièrement intéressante. On dirait celle de Michel Desjoyeaux après la course.

Les "valeurs" portées par les sports électroniques n’attirent pas seulement les joueurs. Elles attirent aussi des sponsors d’un nouveau type. Adidas vient par exemple de signer avec l’ESL. La célèbre marque aux trois bandes finance désormais des compétitions de e-sport au même titre qu’Intel ! De son côté, la chaîne Eurosport est en partenariat avec le jeu Empire of Sports. Espérons que la crise économique et financière n’empêche pas ce genre d’opération de se multiplier.

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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer. (F. Nietzsche)

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